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5G 若何解锁 VR 成长潜能?_田震进校园当老师
2019-06-13 07:22  www.yijingnet.com    我要评论

2014 年 3 月,Facebook 宣布以快要 20 亿美元的代价收购 Oculus VR,彼时间隔 Oculus 首创人、天才少年 Palmer Luckey 在 Kickstarter 上为他研发的 VR 头显原型机建议众筹项目仅仅已往了 600 天。Facebook 这笔天价投资引发了创业者和投资者的掘金热情,也开启了 VR 行业后续两年多的飞速成长阶段。

2019 年 4 月 30 日,Facebook 在 F8 年度开辟者大会上准期交出了公共期待已久的产物 Quest,这款订价 $399 美元的消费级 VR 一体机在预购的第一天便获得了大量用户的追捧,而天才少年 Palmer Luckey 和一手促成 20 亿美金收购案的前 Oculus CEO Brendan Iribe 则已经脱离了本身苦心谋划的公司。

五年时间,VR 行业履历了急速发作、遇冷洗牌和沉淀成长的差别阶段,如今的 VR 市场是否另有掘金时机?跟着 5G 建设不停演进,作为加强移动宽带 ( eMBB ) 紧张应用场景的 VR 是否会迎来新的成长契机?

硬件内容互相掣肘,VR 市场未准期发作

所谓虚拟实际 ( Virtual Reality ) ,指操纵计较机等现代科技对实际世界举行虚拟化再造,用户可以即时、没有限定地与三维空间内的事物举行交互,好像身历其境。差别于 AR 和 MR,

最新新闻事件今天

,VR 为用户提供与实际世界隔断的沉醉体验,具备 Immersion(沉醉)、Interaction(交互)、Imagination(构思)三个根基特征,被认为具有成为新一代通用计较平台的潜力。

5G 若何解锁 VR 成长潜能?

2016 年曾经被业内认为是 VR 的发作年,巨头加持的 Oculus 正式发售了其历时四年时间打造的消费级产物 Rift CV1,HTC 与 Valve 结合开辟的 HTC Vive,Sony 研制的 PSVR 陆续高调表态,三星也拿出售价仅为 99 美元的眼镜形态产物 Gear VR 争取市场;时值年尾,

新闻app开发

,三大巨头旗舰头显装备的销量成就单却普遍未达预期,被赐与厚望的 Rift CV1 仅仅售出 35.5 万套 ( Canalys,2016 ) ,Gear VR 虽然依附三星绑缚手机贩卖的计谋和大量的宣传推广在昔时得到了凌驾 230 万套 ( Canalys,2016 ) 的销量,但其并不精彩的 VR 体验和相对缺少的内容反而打破了人们对 VR 世界的幻想。

2016 年的 VR 市场为什么雷声大雨点小?正如扎克伯格在 2018 年 Oculus Connect 5 上所言,VR 的成长需要解决两大问题:

成立自我维持的财产生态体系 ( Ecosystem ) 。

构建具有佩带恬静性、移动便捷性、机能可支撑用户需求的 VR 装备 ( Form Factor ) 。

站在本日回望 2016 年,生怕彼时的 VR 行业怕是并没有解决这个中的任何一个问题。

5G 若何解锁 VR 成长潜能?

从 VR 财产链的视角出发,我们可以粗颗粒度地将其分为硬件装备、技能支撑、内容应用、分发渠道四大环节:

硬件装备

包括输出(显示)装备、输入装备,各头显硬件厂商自建或者 ODM 代工出产,向上游零部件供给商采购芯片(CPU、GPU、辅助芯片与节制器等)、传感器、显示器、光学透镜,并融合输入装备(行动捕获、头部追踪、手势辨认、辅助外设等)实现人机交互特征,整合成为面向终端用户的 VR 头显(输出装备),其形态包括 PC/ 主机 VR、VR 一体机、VR 眼镜等;终端硬件是初期市场渗出的要害,也是内容生态培育的基石,Oculus、HTC、Sony 等巨头处于领先职位。

软件体系

包括体系平台(操作体系、东西包、SDK/API 等)和处置惩罚软件(信息收罗、引擎、编解码、渲染出现等),大大都体系平台由头部硬件厂商开辟,状况相对割裂;各种软件联合 VR 特征举行优化,支撑 VR 应用和内容的开辟。

内容及应用

内容建造首要分为游戏和影视两个偏向,行业应用首要集中在教诲培训、房地产、医疗、零售等行业。

分发渠道

线上渠道(应用市肆、游戏平台、VR 网站 / 社区等)和线下渠道(线下 VR 体验店、IMAX 影院、网吧等)对 VR 内容举行分发。

5G 若何解锁 VR 成长潜能?

因为财产链基础设施尚未构建完美,受限于硬件和技能成熟度,VR 整体产物体验差能人意——

多项通用硬件模组凭借于智能手机、电脑等成熟财产链,体量甚小的 VR 市场需求难以驱动上游供给商为其定制开辟和出产。

受限于其时硬件(光学镜头、显示屏幕、传感器、芯片等)和技能(近眼显示、交互感知、计较渲染、无线传输等)成熟度不足,VR 装备体验较差,体现为:

VR 装备显示屏幕辨别率、刷新率不足,相应时间长,无法满意 VR 近眼 360 度全景显示要求,激发纱窗、拖尾和发抖,进而带来视觉疲惫和眩晕感,影响用户体验和使用时长。

感知交互不敷流畅,大大都装备只能支撑 3DoF 交互,传感装备定位精确率、频率不足,在强交互内容中容易呈现卡顿和延迟。

受限于无线传输能力,体验较好的 PC/ 主机 VR 必需通过线缆与主机相连,由高设置的主机电脑完成运算渲染并通过线缆将内容传输至头显,用户移动空间严重受限。

硬件市场成熟度和渗出率达不到必然门槛,植根于硬件之上的内容生态更犹如无本之木——

低迷的硬件出货量使得优异 VR 内容的开辟建造成本难以被后续的贩卖收入笼罩,开辟者连续创作动力不足。

VR 内容开辟生态附着于大厂体系,相对关闭、互不开放,一些开辟者平台通过排他协议将开辟者限定在一个平台上,进一步限定了开辟者收入的增加同时内容版权掩护机制尚未成立,开辟者好处未获得杰出掩护。

5G 若何解锁 VR 成长潜能?

VR 硬件装备的销量疲软使得优异内容开辟者顾忌投入内容开辟,而优异内容的缺失也进一步制约了硬件装备的贩卖,内容彼此掣肘,难以形成良性互动,天然难以成立能自我维持的生态体系。

财产各方厚积薄发 VR 生态连续演进

已往两三年,虽然 VR 从舆论风口和本钱存眷下消散了一段时间,但科技巨头仍重金投入技能研发和内容构建,实验界说产物形态,引领行业成长,而九死平生、大浪淘沙的创业者也在各个细分赛道连续创新;如今的 VR 市场,财产基本已经慢慢沉淀积聚,并渐渐步入硬件靠近消费级产物程度、软件和内容快速成长的阶段。

硬件装备方面

装备出货量回暖:

关键词: 成长(101)装备(487)硬件(73)内容(218)开辟(28)

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